自去年8月《古剑》首次公布以来,就有大量玩家和IP粉丝对这款新作翘首以待。除了对《古剑奇谭》这个经典国产IP的信任外,更多人也期待在“后黑神话时代”,国产单机还能给玩家带来怎样的惊喜。
不过说实话,我在上手前一直有点担忧。一方面,《古剑》系列虽然已推出多部单机作品,但均更偏向剧情驱动,并不以动作、战斗闻名。同时,玩家对国产动作游戏的标准和期待也和《古剑奇谭3》那时不太一样。
另一方面,今年6月放出的实机演示中就有不少玩家表示,游戏的打击和交互好像“差点意思”。
可实际上手之后,我必须承认:《古剑》给了我一个结结实实的惊喜。
本次官方提供的试玩内容可以说主打一个“战斗爽”。除了Boss“空空子”附带一小段地图探索之外,其余四个Boss都是简单直接的进房就打。
90分钟的体验,像是一份专注动作、直面所有外界质疑的答卷,证明了一个叙事见长的团队,也有把动作做好的潜力。
RPG爱好者也能玩的动作游戏
本次《古剑》试玩主要展示的就是战斗玩法。剧情、养成等 RPG 内容较少,除了主角是个冥府鬼差之外我并没有获得太多信息。
相对于RPG内容的神秘,游戏的战斗框架却颇具“故人之姿”:核心机制和常见ARPG比较类似,包括攻击、闪避、击破敌方架势条后处决、普攻闪避积攒战技点等等,大家基本都很熟悉。
而在这个常见的框架之上,《古剑》先是做了一定程度的减法,降低整体上手门槛,随后又通过法器、伙伴等系统丰富战斗体验的同时,让更多玩家都有动力尝试游戏。
具体看来,游戏取消了动作游戏常见的精力条,也就是说玩家在战斗中可以肆无忌惮的闪避、攻击、跳跃,不用小心翼翼地管理精力资源。
另一方面,游戏内虽有两类攻击方式,却并非常见的“轻击”、“重击”,而是直接对应两把不同武器。比如手柄x键对应武器1的攻击,y键则对应武器2。
两把武器来回切换使用并不会有特殊派生,但不同种类武器都自带不同风格的战技和各异的动作模组。
本次试玩展示了单手剑、重剑和长刀三类武器。单手剑灵活机动,攻速很快,防反战技的无敌帧也较长;重剑手感略重,战技能够在冲刺过程中减伤,并给予敌人强力一击;而长刀更为厚重,战技劈山不止伤害高,还能中断敌人动作。
战技系统与普攻、闪避共同构成《古剑》战斗的核心闭环:普攻承担主要伤害输出,闪避负责防御;玩家通过上述动作积累战技点,并在合适窗口消耗战技点释放功能/伤害型战技,形成“输出—规避—资源积累—技能释放”的循环节奏。
当然,如果仅仅是做做减法,《古剑》的战斗玩法还远称不上令人惊喜。在此基础上,《古剑》还加入了“法器”和“伙伴”两个系统。
个人认为法器是《古剑》中最具潜力的设计。一开始我以为“法器”的定位类似《黑神话》里一场战斗只能用个一两次的法宝,或是具有被动效果的饰品,上手才知道,法器能够直接改变我们的战斗模式和风格。
装备法器后,我们可以消耗蓝条使用两个新能力,这两个能力通常是一攻一防。
比如法器“乾坤镜”可以完全防住正面的所有攻击,如果触发精准防御就可以不消耗蓝量,并造成额外架势伤害,让你多个“弹刀”选项;另一项能力则是造成一个aoe。
“离火伞”则是攻守兼备,无死角防御的同时可持续消耗蓝量灼烧敌人,你还能保持防御姿态对敌人冲刺造成伤害。
相比于上述两件具备完全防御能力的法器,“唤雷旗”就完全偏向攻击。它能够为轻武器附魔雷电伤害,并改变攻击模组,还能让你化为雷光冲刺,增加机动性。
如果说能无脑防御的法器已经可称轮椅,那伙伴系统或许算得上是“担架”。
顾名思义,伙伴就是在战斗时召唤一个帮手。试玩里唯一的伙伴就是牛头,哦不对,应该说是牛哥,听到这个称呼,熟悉ARPG的小伙伴应该能领会伙伴的强度了。
游戏中的伙伴可以说又强又聪明,不但能扛能打,甚至还会主动帮你抗伤。碰到一些韧性较低的敌人,我跟牛哥经常能连的对面半天还不了手,打空架势后来个连携处决,敌人基本血条见底。
据制作人薛岭所说,如果召唤时机到位,伙伴甚至可以直接破除Boss的一些机制。
借由战技、伙伴、法器的组合,加上上手门槛相对低的战斗框架,《古剑》营造出了相对自由、个性化的战斗体验。
如果你是高手,完全可以禁用伙伴,专门选一些高风险高收益的战技与法器,比如唤雷旗,在刀尖上跳舞;如果你只想看看剧情,那么乾坤镜、离火伞就能极大程度降低学习成本,管他Boss什么花里胡哨,全部一键防住,再加上伙伴,基本都没有太大难度。
制作人薛岭也表示,他们同样希望通过伙伴和角色RPG养成降低战斗难度,让偏RPG的玩家和偏动作的玩家,都能找到适配自己的游玩方式。
起码从我的体验来说,除了最后的隐藏Boss牛头需要多花时间熟悉招式,其他Boss一两次挑战即可战胜。
“会讲故事”的Boss设计
除了战斗系统,《古剑》的Boss同样给我留下极为深刻的印象。就我个人体验而言,《古剑》的 Boss 设计在近几年 ARPG 作品中,绝对称得上是最具特色的那一批。
几乎每个BOSS都存在与自身主题自洽的交互机制,你能清晰感受到这些Boss显然不是套了某个大作Boss的皮设计出来的,而是制作组先确定了Boss的主题、设定,再围绕这些内容做的战斗设计。
比如出现在实机演示里的Boss空空子的设计主题就来自中国古代的魔术表演形式——古彩戏法,这名Boss的招式全部来自古彩戏法的经典项目,比如投壶吐火、三仙归洞等等。
施展三仙归洞时,空空子会变出三个倒扣的大碗,本体躲在其中一个碗下并将三碗极速换位混淆视听,如果玩家击碎了错误的碗,空空子就会多出一个分身,后续战斗难度自然上涨。
名为“三命”的猫猫Boss也相当有趣。它和真猫一样,你完全预料不到它的下一步动作。
打着打着,它会突然停下来舔毛、哈气,有时又会冷不防给你来一爪子,甚至还会射个激光。打到一定进度,它又会变成小猫形态,此时若你丢出道具“戏猫团”,三命就会停下来玩耍,被硬控一段时间。
最让我印象深刻的还是头顶茶壶的“武阳”,这名Boss的名字出自西汉王褒《僮约》里的“烹荼尽具,武阳买茶”。
与他的造型和名字一致,武阳的一招一式都和茶、茶壶关系密切,同时还融入了不少武侠元素。
制作组用功夫茶的姿态,例如斟茶、注水、收势的劲儿,跟武术的招式结合起来,让非刀非剑的长嘴茶壶,打出了锤和刺剑的观感,同时具有十足章法和韵味。武阳的投技甚至还会请你喝上一壶,只是稍微有点烫。
做最擅长的事
聊到这,相信大伙都对《古剑》的表现有了个大概。不知道大家作何感想,反正我个人是对《古剑》的后续表现多了几分信心。
很多玩家会觉得剧情才是《古剑奇谭》系列的核心竞争力,学其他人去做强动作游戏是吃力不讨好的行为。
参加过试玩之后,我是觉得不用太过担忧。一方面,制作人告诉我们,游戏并不会走谜语人、碎片化叙事那套路子,而是会有清晰的主线叙事和故事,游戏未来也会综合运用电影化手法去做剧情叙事。
而作为看家本领的民俗考据和文化演绎,又保证了《古剑》即便在如今的国产单机市场里,也足够具备辨识度和独特性。
所以《古剑》依旧会发挥烛龙自身的长板,展现叙事方面的优势。至于动作方面,虽然还算不上完美,存在诸如穿模严重、交互反馈有待打磨等问题,但我觉得在整体大方向上,无疑是适合他们的,且走得通的。况且游戏目前还处在开发阶段,依然存在调优的空间。
也正如制作人薛岭所说:“烛龙一直是比较“慢”的团队,在做系列作品时,更多是出于团队觉得什么东西是最擅长的,什么东西是我们能够做好的,什么东西是能够继续在这条路线上坚定地往下走的 。”
因此,《古剑》的方向其实并不算多激进,而是在叙事优势不丢的前提下,把战斗体验补齐、打磨到位。接下来就看烛龙能否把细节问题逐项修正,把“能打”推到“好玩”,也把这份独特气质真正落到成品里。
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